メタバースの現状と課題
2022年はメタバース元年
昨年、旧Facebookが社名をMetaに変更したことを皮切りにより一層メタバースに関する動きが活性化しており、今後市場が大きく動く可能性が見えています。その波は日本にも到来しており、「メタバース」事業に参入する企業やリリースなどもよく目に入るようになりました。
日本はメタバース発展途上国?
日本人はメタバースというものにまだまだ馴染みがないと私は感じています。
マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが2022年8月に実施した「メタバースに関する調査(2022年)」によると、”メタバース”という言葉を「詳しく知っている」人は5%、「ある程度知っている」は19%、「聞いたことがある」は37%となりました。
反対に”メタバース”を「聞いたこともない」人は全体の39%となっており、これだけ日々多くの企業がメタバースに参入しても未だにメタバースについてのある程度知識や理解がある人たちは24%程度となっており、日本人の約4人に3人はメタバースについて内容がよくわかっていないという状況になっています。
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)の普及状況
上記の理由として、HMDの普及がまだそこまでされていない事が起因かと思いますが、将来的にはスマートフォンが爆発的に普及したように、HMDも同じような道を辿るのではないかと感じています。
2020年の10月、Meta Quest2(元Oculus Quest2)という一体型VRヘッドセットが登場しました。それまでのHMDは優に10万円を超えるようなものばかりで、そんな中Meta Quest2発売当時は3万円台という価格設定で、コンシューマーゲーム機と同等もしくはそれよりも安価に、手に入るようになりました。
このMeta Quest2の登場を皮切りにいくつかの新製品が2022年に市場に登場しました。この年を契機に、2023年以降より本格的なHMDの普及が見込まれています。出荷台数予測の推移をご覧ください。
矢野経済研究所で実施された調査によると、VR向けHMDの本格的な普及は既存製品の世代交代が予定されている2023年以降になると予測されています。
XR(VR/AR/MR)・360°動画対応のHMD機器国内出荷台数予測
注1. メーカー出荷台数ベース
注2. 2022年は見込値、2023年以降は予測値(2022年2月時点)
注3.国内出荷台数は2022年2月時点の算出値であり、予測値には変動要因がある。
※2
出典:株式会社矢野経済研究所「XR(VR/AR/MR)360°動画対応HMD市場に関する調査(2021年)」 2022.5.11発表
かくいう私もMeta Quest2を保有しており、購入当時は「メタバースの住人になる!」と意気込んでおりましたが、まだまだ周りの友人たちがHMDをもっておらずメタバースの世界で一緒に遊ぶことができないため、友人とゲームで遊ぶ際はSwitchなど大抵の人がもっているような一般的なゲームの方で遊びがちになっている現状です・・・。
メタバースの普及にはHMDの普及が欠かせないと考えますが、普及までの課題はいくつかあるように思えます。
①手ごろな価格感
②装着時のストレス(軽量化、頭部の締め付け)
③VR酔い
④キラーコンテンツの登場
これらの課題がクリアされてくれば、瞬く間に私たち消費者の生活に浸透していくのではないかと感じています。
VRゴーグルで楽しむVRSNS
HMDやメタバースが普及段階に入りつつあるのはある程度理解できたかと思いますが、現状HMDを使ってメタバース空間で遊んでいる人達って何しているの? という疑問をもちますよね。ゲームや動画の視聴といったコンシューマー的な楽しみ方をしている人も一定数いるかと思いますが、HMDで遊んでいる大抵の先住人たちは、”VRSNS” を楽しんでいます。
VRSNSについて
“VRSNS”とは、VR(Virtual Reality)による仮想現実空間を用いたSNSのことで、コミュニケーションを目的とした空間になります。オンラインゲームと何が違うの? と思うかもしれませんが、オンラインゲームのサービスは楽しむためのルールがゲームシステムとして用意されている一方、VRSNSは、”空間”や”場所”をサービスとして提供しているという違いがあります。メタバース空間や場所での過ごし方のルール自体を、ユーザー側で決められるという事です。
VRChat
私も「VRChat」というVRSNSのサービスでメタバースの住人(友人)たちと遊んだりしますが、HMDを使うと他のユーザーとの距離感がかなりリアルなものになります。メタバース空間で隣同士に座っている人と話していると、隣にいる人は”本当に隣にいる”と感じますし、同じ空間で喋っている人たちは”本当に同じ部屋で喋っている”と錯覚するほどリアルな体験を感じます。
そんな感覚で、友達とVRSNS上にあるホラーゲームの世界に一緒に遊びにいくと、自分が映画の世界の中に入ったかのようなリアルな感覚の中、自分の分身であるアバターを動かし部屋を探索しながらお化けに追いかけられ友達と絶叫をしながらギミック(仕掛け)を解いて脱出する・・・。という、どこかの遊園地のお化け屋敷に友達と一緒に入ったような感覚に陥ります。それがお家にいながら、友達と体験ができてしまうのです!
このようにして、メタバース先住人たちは、バーチャルの世界でリアルな体験を楽しんでいるのです。住人の中には、朝起きてから眠りにつくまで(トイレやお風呂の時間以外は)VRSNSの世界で過ごしている方もいます。リアルな世界と相互ない体験がVRSNSの魅力のひとつだと考えます。
まとめ
上記1〜3の考察の結果より、今後メタバースは遅かれ早かれ普及をしていく未来が待っていると私は思います。既にHMDも手に入れやすい価格帯のものが今後続々と販売される予定もあり数年後にはユーザーはコンシューマゲーム用のゲーム機を購入する感覚でHMDを購入し、それぞれが自宅でVRのゲームや動画視聴を楽しんだり、VRSNSでコミュニケーションを行ったり、リモート会議も参加者全員がHMDを装着して会議を行ったり、ユーザーの数だけメタバースの活用方法が広がっていくと予想されます。
大人になると少しずつ新しいものを取り入れる事に対して気乗りせず億劫になってくる・・・という現象があるのではないかと感じていますが、このような新しい技術や機器を触ってみると、自分の中で新たな価値観の創出や体験価値を得ることができるので、 気後れせずフラットにとりあえずは触ってみて純粋にコンテンツを楽しみ、一ユーザーとなることで今後の自分の人生観やビジネスなどに活用・発展ができるのではないかと考えています。
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